Penerapan Model SDLC ( Systems Development Life Cycle)
Artikel 1 : Pengertian SDLC (System Development Life Cycle)
SDLC (Systems Development Life Cycle ) merupakan siklus hidup pengembangan system. Dalam rekayasa system dan rekayasa perangkat lunak, SDLC berupa suatu proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut.
SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi.
Artikel 2 : Aktifitas Tahapan SDLC
Saat ini ada beberapa model yang berkembang terkait dengan System Development Life Cycle (SDLC). Namun terdapat beberapa model yang populer dalam dunia pengembangan perangkat lunak.
Aktifitas Tahapan SDLC :
System Development Life Cycle (SDLC) dilaksanakan guna menyelesaikan projek dan menghasilkan keluaran yang ditargetkan. SDLC sendiri merupakan sebuah keseluruhan proses dari pengembangan, pengerjaan, penggunaan, dan peng-update-an sebuah sistem informasi.
1. Project Planning
· Definisi terhadap masalah bisnis yang dihadapi oleh organisasi, perihal apa saja yang kiranya menghambat laju kembangnya bisnis.
· Membuat project schedule yang disetujui bersama oleh para stakeholders yang berkepentingan.
· Melaksanakan studi kelayakan (feasibility study) dari projek yang akan dibangun.
· Memperkerjakan tim projek serta mengalokasikan sumber daya yang dirasa perlu guna menunjang perampungan projek.
· Meresmikan berjalannya projek.
· Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan bisnis apa saja dari berbagai stakeholders yang berkepentingan.
· Mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan bisnis yang akan ditindaklanjuti guna diakomodir oleh sistem yang akan dibangun.
· Membuat prototypes sederhana untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut.
· Melakukan prioritasasi terhadap kebutuhan-kebutuhan bisnis yang telah didefinisikan.
· Membuat dan mengevaluasi alternatif-alternatif solusi untuk masing-masing kebutuhan tersebut.
· Mengulas rekomendasi-rekomendasi solusi dengan pihak manajemen.
3. Design
- Melakukan perancangan dengan mengintegrasikannya dengan jaringan.
- Merancang arsitektur aplikasi yang akan digunakan.
- Merancang tampilan layar untuk pengguna.
- Merancang system interfaces.
- Merancang dan mengintegrasikan sistem dengan database.
- Membuat prototypes untuk detil-detil perancangan.
- Membuat dan mengintegrasikan sistem dengan system controls
4. Implementation
- Membangun komponen-komponen perangkat lunak.
- Melakukan verifikasi dan uji coba terhadap sistem yang telah selesai dibangun.
- Melakukan konversi data.
- Melatih para pengguna untuk berinteraksi serta menyelesaikan tugas kerjanya dengan menggunakan sistem.
- Membuat dokumentasi terhadap sistem yang telah selesai dibangun, yang dapat berupa manual book, etc.
- Meng-install sistem di terminal-terminal PC yang membutuhkan.
5. Activities
- Melakukan pemeliharaan sistem dengan pengecekan secara berkala/periodik.
- Memperkaya atau mengembangkan sistem dengan penambahan fitur-fitur baru yang dapat meningkatkan kinerja kerja user guna mendukung kinerja bisnis.
- Memberikan pelayanan kepada para users, seperti dalam bentuk call center ataupun IT support.
Artikel 3 : Metode-metode SDLC (System Development Life Cycle)
1) Model Waterfall
Metode pengembangan sistem metode SDLC(Sistem Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall).Metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W. Royce pada tahun 1970. Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya (Kristanto, 2004).
2) Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Spiral)
Pada artikel kali ini saya akan melanjutkan postingan tentang salah satu metode pengembangan perangkat lunak yaitu metode PRL SPIRAL. Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya. Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaan proyek.
3) Iterative Model (Pengulangan)
Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user.
4) Metode Fountain (Air Mancur)
Model Fontain merupakan perbaikan logis dari model waterfall, langkah langkah dan urutan prosedurnya pun masih sama. Namun pada model Fountain ini kita dapat mendahulukan sebuah step ataupun melewati step tersebut, akan tetapi ada yang tidak bisa anda lewati stepnya seperti kita memerlukan design sebelum melakukan coding jika itu di lewati maka akan ada tumpang tindih dalam siklus SDLC.
5) Rapid Application Development (RAD)
Rapid Application Development (RAD) adalah strategi siklus hidup yang ditujukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus tradisional (McLeod, 2002). RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi (Bentley, 2004).
6) METODE SYNCHRONIZE AND STABILIZE (SDLC)
Model ini adalah model yang digunakan oleh Microsoft. Secara garis besar, Model Synchronize and Stabilize ini sama dengan model incremental, tetapi oleh CUsamano dan Selby tahun 1997 menyebutnya sebagai model Syncronize and Stabilized Model karena ada beberapa proses manajemen yang ditekannya oleh microsoft.
7) METODE EXTREME PROGRAMMING (Agile)
Extreme Programming (XP) merupakan suatu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk pengembangan perangkat lunak cepat. Alasan menggunakan metode Extreme Programming (XP) karena sifat dari aplikasi yang di kembangkan dengan cepat melalui tahapan-tahapan yang ada meliputi : Planning/Perencanaan, Design/Perancangan, Coding/Pengkodean dan Testing/Pengujian. (Pressman, 2012:88).
☺Terimakasih Semoga Bermanfaat☺
Sumber :
Makasih kak :) sangat sangat sangat dan sangat memuaskan...
BalasHapus